Slik lager du din egen digitale dobbeltgjenger for Meta Universe

Vi har allerede sett at meta-universet er tenkt som en fullstendig uendelig, oppslukende digital verden der rommet ikke er fysisk materielt, men en hyperrealistisk 3D-representasjon sett gjennom en virtuell virkelighet. Dette åpner for ubegrenset fantasi og kreativitet, ikke bare for rommet, men også for oss selv. Kan du forestille deg å se ditt virkelige jeg i et virtuelt rom? Will Huff har realisert dette med Einstar 3D-skanneren.

Om Will Huff

Will Huff har jobbet som effektkunstner i filmbransjen i over 30 år. I 2015 grunnla han Robomotix, et selskap som fokuserer på interaksjon mellom robot og menneske. I begge bransjer trenger han digitale 3D-verktøy for å skape objekter. “I min pipeline har jeg behov for å fange den virkelige verden og bringe disse objektene inn i den digitale verden. Disse verktøyene kan omfatte fotogrammetri, lys, AR og til og med 3D-skannere. Men hva bruker du disse verktøyene til?”. Will bestemte seg for å studere et eksempel fra den virkelige verden: Metauniverset.

Prosess og formål

Prosessen Will Huff fulgte, starter med 3D-skanning og analyse av den skannede modellen i Unreal Engine og ender med et stort oppsett for Metaverse i Metahuman.

Hovedmålet med denne prosessen var å få en 3D-skannet modell som inneholder ekte data fra en skannet person, og deretter kunne tilpasse den og gjøre den om til en spillbar avatar for Meta Universe.

фото1

Det første trinnet er 3D-skanning

Det første trinnet var en 3D-skanning av mannens hode. Will skannet uten å ta øynene av skjermen for å se dataene som ble samlet inn, og når han hadde nok data, begynte han å skanne kroppen. I dette tilfellet ble skanningen av kroppen brukt som referanse for å lage en bakre modell. Da han hadde begge skanningene, importerte han dem til Zbrush og klargjorde dem for Unreal Engine.

“I utgangspunktet skiller jeg håret fra ansiktet, renser håret og gjør toppen av hodet glatt.”

Sammenligning side om side.

Fase 2 – analyser i Unreal Engine (med metamenneskelig identifikasjon)

Etter import til Unreal Engine 5 kjørte Will en Metahuman-plugin kalt Metahuman Identity. Denne plugin-modulen gjør det mulig å identifisere viktige trekk som øyne, lepper og kinn. Det var viktig å sørge for at Metahuman-guidene stemte overens med modelltopologien. Deretter brukte han identifikasjonsløsningen til å dekke til Metahumans hode og sørget for at topologien stemte overens. Metahuman-programvaren er fortsatt i betaversjon, så den tillater begrensede variasjoner i kroppstyper.

Unreal Engine-analyse (med Metahuman Identity)

Trinn 3 – Tilpasning av modellen i Metahuman Creator

Da Will hadde modellen klar, åpnet han webapplikasjonen Metahuman Creator og kunne begynne å modifisere ansiktet. Selv om programvaren fortsatt er i betaversjon, er det mange muligheter for å tilpasse modellen, og i dette tilfellet jobbet Will med 3D-data fra en ekte person som han hadde fått tak i ved hjelp av Einstar.

Tilpasning av modellen i Metahuman Creator

Ved hjelp av denne programvaren prøvde han å matche personens personlighet ved å utforske ulike frisyrer, sminke og klær, og deretter noen av bevegelsene som aktiverte modellen, for eksempel ansiktsuttrykk.

Det siste trinnet i prosessen var å eksportere modellen og overføre den til Unreal Engine, der han kunne vekke den til live i metaverse.

Avsluttende tanker og muligheter

“EinStar er et flott tilskudd til hele serien av 3D-skannere fra SHINING. Det er en fullverdig og allsidig skanner som bygger på 18 års forskning og utvikling av digitale 3D-produkter med høy presisjon. EXStar-programvaren er like imponerende, og kan behandle store mengder punktskyer. Det finnes så mange bruksområder for AI og stjernestatus i meta-universet. Men vet du hva? Jeg overlater til deg å oppdage det selv. ” – Will Huff


Categories:

,

Tags:


Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *